着色器

来自Minecraft基岩版开发Wiki

着色器(Shader)俗称光影,在Minecraft中是用于绘制游戏画面并在整个过程中处理游戏环境的颜色、阴影、光照等渲染用途的软件系统,通常影响着构成最终图像的像素顶点纹理,它们的位置、色相、饱和度、亮度、对比度等属性。Minecraft当前存在支持顶点着色器和片段着色器的GLSL(使用的着色器语言为OpenGL ES)(assets/shaders/glsl)、支持顶点着色器,片段着色器和几何着色器的HLSL(assets/shaders/hlsl)和支持GNM的PSSL(assets/shaders/gnm)语言的着色器,以及支持光线追踪的RenderDragon着色器。在基岩版中如果你想开启画质提升或光线追踪。首先你要拥有一个可以支持光追的显卡 手机/平板的玩家支持开启光线追踪的: 骁龙850~8+1Ged 苹果在ios13.5~15.7并且机型要在ipadpro3寸~ipad2022 路线查看详细机型可查看 apple.com

顶点着色器[编辑]

顶点着色器(Vertex Shader)是图形渲染管线的核心组件之一,负责处理模型的顶点数据(如位置、颜色、纹理坐标等),并将其转换为屏幕空间坐标,同时支持动态效果(如位移、变形、光照计算等)。 在早期版本中,基岩版的渲染管线较为固定,顶点处理功能有限,主要依赖硬件的固定功能管线。 自基岩版1.16开始,Mojang逐步引入了RenderDragon引擎,该引擎基于现代图形API(如Vulkan和DirectX 12),显著提升了渲染效率,并支持更复杂的可编程着色器。顶点着色器在这一阶段成为实现高级图形效果(如动态光照、粒子系统、模型变形)的关键工具,但目前仍然处于半开放和实验的中。


几何着色器[编辑]

几何着色器是着色器系统的一部分,用于在顶点着色器和片段着色器之间处理图形数据。几何着色器可以接收一个或多个顶点作为输入,并将它们转变为其他基本图形(如点、线或三角形),从而生成更多的顶点。它在图形渲染中具有重要作用,例如用于点精灵扩展、动态粒子系统和阴影卷生成等。几何着色器的输入和输出需要明确声明,例如输入可以是一个点,输出可以是一个线段。总之,几何着色器能够对输入的几何形状进行复杂的变换和扩展。

片段着色器[编辑]

片段着色器(Fragment Shader)是着色器程序的重要组成部分,它主要用于处理像素级别的渲染效果,以下是其功能和发展情况:功能• 颜色处理:片段着色器可以对每个像素的颜色进行计算和调整,从而实现如颜色混合、颜色替换、颜色渐变等效果。例如,通过修改片段着色器,可以改变游戏中方块或实体的颜色表现,使其更符合玩家的个性化需求。• 光照效果:它能够结合顶点着色器提供的光照信息,进一步细化每个像素的光照表现,实现更逼真的光照效果。比如,通过片段着色器可以模拟出柔和的阴影、高光反射等效果,增强游戏画面的真实感。• 透明效果:片段着色器可以处理透明度相关的计算,实现半透明效果。在《我的世界》中,像玻璃、水等半透明材质的渲染就依赖于片段着色器。• 纹理映射:它可以对纹理进行采样和处理,将纹理映射到像素上,并根据需要进行纹理过滤、变形等操作。例如,通过片段着色器可以实现纹理的动态变化,如水流的流动效果。• 特效实现:片段着色器还可以用于实现各种特殊效果,如模糊、泛光、体积光等。这些特效能够增强游戏的视觉效果,提升玩家的游戏体验。(本文未直接介绍片段着色器的开发,请拓展,本文所介绍的片段着色器的功能是在其开发完善的情况下可能会做出的效果,与早期版本会有差别)

RenderDragon[编辑]

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