文档:Minecraft测试版 - 1.18.20.23(Xbox/Windows/Android)

来自Minecraft基岩版开发Wiki


发布于:2022年2月2日

请务必在参与Minecraft测试之前阅读:

  • 加入测试版后,您的游戏将被正在开发中的Minecraft版本取代
  • 在预览测试版时,您将无法访问Realm,也无法加入非测试版玩家的游戏
  • 任何在测试版中游玩过的世界都无法在游戏更早的版本中打开,因此在游玩前请创建世界的副本以防止丢失
  • 测试构建可能不稳定,不能代表最终版本的品质
  • 本次测试版仅适用于Xbox、Windows和Android(Google Play)。要加入或退出测试版,请参阅aka.ms/JoinMCBeta以获取详细说明
frogspawn.jpg

以下是本周测试版新增功能的列表!请一如既往地在bugs.mojang.com上搜索并报告任何您可能发现的漏洞。请注意 - Minecraft预览版将收到一个版本号略有不同的更新 - 有关更多信息,请访问aka.ms/PreviewFAQ

实验性功能[编辑]

青蛙[编辑]

  • 青蛙现在只在使用跳跃意向时使用jump动画
  • 青蛙现在可以使用黏液球来引诱和繁殖
  • 蝌蚪的生命现在是6
  • 调整了沼泽中青蛙的生成,权重为10,群体规模为2-5
  • JumpToBlockGoal现在可以让生物正确地跳到像睡莲这样的小型方块上

青蛙卵[编辑]

  • 青蛙卵现在在被活塞推动时会破裂
  • 青蛙卵现在当它下面的水源被移除时会被摧毁
  • 青蛙卵当下面存在方块时,其孵化不再被阻止
  • 青蛙卵现在可以放置在含水的方块上
  • 青蛙卵不能再用‘/fill’命令放置在固体地面上或水下
  • 青蛙卵方块现在会被下落的方块摧毁(MCPE-150781

山羊角[编辑]

  • 在使用山羊角后,现在有一段冷却周期才能再次使用

功能和漏洞修复[编辑]

自定义皮肤[编辑]

  • 修复了自定义皮肤在离开更衣室后不会保存的问题

游戏玩法[编辑]

  • 修复了经验修补魔咒并不总是将消耗的经验球正确地用于修补的问题(MCPE-120119

生物[编辑]

  • 溺尸不再能在方块亮度大于0的位置生成(MCPE-150148

用户界面[编辑]

  • 修复了携带UI物品栏(部分语言中)2x2合成网格上方的标签被截断的问题
  • 修复了新建世界的选择性加入测试版设置在各游玩会话间不是一直存在的问题

原版等称[编辑]

  • 流动的水下方的滴水石锥现在不再能填充炼药锅

物品[编辑]

  • 自定义盔甲现在可以在已装备其他盔甲时通过“使用”按钮来装备(MCPE-125323

技术性更新[编辑]

方块[编辑]

  • 修复了弹射物会以奇怪的方式从钟上‘反弹’的问题(MCPE-47847

命令[编辑]

  • ‘/tickingarea’命令不能再修改来自于具有tick_world组件的实体的区域

Molang[编辑]

  • 修复了使逻辑与在逻辑或之前计算,并使比较运算符在相等运算符之前计算
    • 这是一个Molang版本化变更,仅对使用min_engine_version为1.18.20或更高版本的包中的Molang表达式生效
    • 例如 A && B || C 现在计算为 (A && B) || C,以及 A < B == C > D 现在计算为 (A < B) == (C > D)

结构生成和活动对象生成[编辑]

  • 修复了在末地钉顶部会重复生成末影水晶的问题(MCPE-147817

实验性[编辑]

  • 修复了一个活动对象属性不会一直从服务器同步到客户端的问题

EatMobGoal[编辑]

  • 当玩家成为实体的目标时,EatMobGoal现在无法启动

GameTest框架[编辑]

  • Vector
    • 加入了函数length(): number - 返回该向量的长度
    • 加入了函数normalized(): Vector - 将此作为一个正规化的向量返回
    • 加入了静态函数distance(a:Vector, b:Vector): number - 返回两个向量之间的距离
    • 加入了静态函数lerp(a:Vector, b:Vector, t: number): Vector - 使用t作为控制值返回a和b之间的线性插值
    • 加入了静态函数slerp(a:Vector, b:Vector, s: number): Vector - 使用s作为控制值返回a和b之间的球面线性插值
    • 加入了静态函数cross(a:Vector, b:Vector): Vector - 返回这两个向量的叉积
    • 加入了静态函数add(a:Vector, b:Vector): Vector - 返回这些向量相加
    • 加入了静态函数subtract(a:Vector, b:Vector): Vector - 返回这些向量相减
    • 加入了静态函数multiply(a:Vector, b:Vector): Vector - 返回这些向量的逐分量积
    • 加入了静态函数divide(a:Vector, b:Vector): Vector - 返回这些向量逐分量相除
    • 加入了静态函数multiply(a:Vector, b:number): Vector - 返回该向量和一个标量的积
    • 加入了静态函数divide(a:Vector, b:number): Vector - 返回该向量和一个标量相除
    • 加入了静态函数min(a:Vector, b:Vector): Vector - 返回由两个向量的最小分量组成的向量。
    • 加入了静态函数max(a:Vector, b:Vector): Vector - 返回由两个向量的最大分量组成的向量
  • World
    • 加入了函数playSound(soundName: String, soundOptions: SoundOptions): void - 播放一个由声音名称指定且位于SoundOptions参数中可选地指定了位置、音调或音量的声音
  • EntityItemComponent
    • 加入了组件EntityItemComponent,可用于从物品实体中获取ItemStack - 例如,getComponent("item").itemStack