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教程:皮肤包
来自Minecraft基岩版开发Wiki
在阅读本教程前,请先确保自身已有一定的资源包基础。在浏览完本教程之后,你将学会如何创建一个属于自己的皮肤包。
文件[编辑]
皮肤包包含以下文件:
geometry.json[编辑]
仅在修改安装包或从市场中下载的皮肤包中有效! |
皮肤的几何文件。
关于几何的制作方法,请参照几何模型的教程。
manifest.json[编辑]
皮肤包的清单文件。
属性名称 | 描述 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
format_version | 定义了清单的当前版本。除非有需要,否则请勿更改。 | ||||||||||||
header | 清单的头部对象,用于定义包的一些基本信息。
| ||||||||||||
modules | 描述了皮肤包的模块。
|
示例:
{
"format_version": 1,
"header": {
"name": "Persona",
"uuid": "86efe7ee-a28e-4d6c-9892-8a0270257554",
"version": [0, 0, 1]
},
"modules": [
{
"type": "skin_pack",
"uuid": "e204cca7-36e6-4c8a-8872-8689ad16ded5",
"version": [0, 0, 1]
}
]
}
skins.json[编辑]
皮肤定义文件。
示例:
{
"geometry": "skinpacks/skins.json",
"skins": [
{
"localization_name": "GREEN",//皮肤名称
"geometry": "geometry.humanoid.custom",//皮肤使用的模型(原版粗手臂)
"texture": "green.png",//皮肤材质
"cape": "red_cape.png",//披风材质(仅在修改安装包或从市场中下载的皮肤包中有效)
"type": "free"//皮肤类型
},
{
"localization_name": "NANCY",
"geometry": "geometry.humanoid.customSlim",//皮肤使用的模型(原版细手臂)
"texture": "Nancy_skin.png",
"type": "free"
},
{
"localization_name": "Butterfly",
"geometry": "geometry.customButterfly",//皮肤使用的模型(自定义模型,仅在修改安装包的情况下有效)
"texture": "butterfly.png",
"type": "free"
}
],
"serialize_name": "TestlSkinPack",//市场内皮肤包显示名称
"localization_name": "TestSkinPack"//皮肤包名称
}
.lang[编辑]
皮肤包语言文件,用于本地化皮肤或皮肤包名称。
皮肤包内文件路径:/texts/.lang 。
皮肤包名称本地化格式:skinpack.<皮肤包名称>=<本地化键名>
皮肤名称本地化格式:skin.<皮肤包名称>.<皮肤名称>=<本地化键名>
示例:
skinpack.TestSkinPack=My skin pack
skin.TestSkinPack.GREEN=GREEN
skin.TestSkinPack.NANCY=Nancy
skin.TestSkinPack.Butterfly=I Am a Butterfly
材质贴图[编辑]
皮肤和披风的材质均直接放在皮肤包目录下,不需要放在内部文件夹中。
关于材质贴图的制作方法,请参照教程/材质纹理。
披风[编辑]
披风只能在修改安装包的情况下,通过在skins.json里的皮肤对象中添加"cape": "<custom_cape.png>"
来自定义。(见上方示例)
每款披风与一个皮肤绑定,不能切换。
注:为了不在使玩家多人游戏会话中造成不公平优势,自基岩版1.5.3之后官方修复了允许自定义皮肤具有自定义和不可见几何体的漏洞,已不会让自定义皮肤包出现披风了。[1]