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教學:製作附加包/實體
本教學部分範例程式碼改編自Bedrock Wiki |
引言[編輯]
與物品不同,實體的自訂要由兩部分完成:
- 伺服器端(紋理、名稱、動畫、聲音)
- 用戶端(行為、屬性)
除此之外,我們還需要準備實體的模型及動畫,關於這部分內容後面的章節將詳細講述[1]。
加入實體[編輯]
伺服器端[編輯]
實體的伺服器端檔案與物品非常相似,我們只需要在行為包/entities資料夾下新建一個名為custom_entity.json
的檔案並插入以下內容即可:
{
"format_version": "1.16.0",
"minecraft:entity": {
"description": {
"identifier": "wiki:custom_entity",
"is_summonable": true,
"is_spawnable": true,
"is_experimental": false
},
"components": {
"minecraft:type_family": {
"family": ["monster"]
},
"minecraft:health": {
"value": 20,
"max": 20
},
"minecraft:attack": {
"damage": 3
},
"minecraft:movement": {
"value": 0.2
},
"minecraft:collision_box": {
"width": 1,
"height": 2
},
"minecraft:loot": {
"table": "loot_tables/entities/custom_entity.json"
},
"minecraft:movement.basic": {},
"minecraft:navigation.walk": {
"can_walk": true,
"avoid_sun": true,
"can_pass_doors": true,
"can_open_doors": true
},
"minecraft:behavior.random_stroll": {
"priority": 6,
"speed_multiplier": 1
},
"minecraft:behavior.random_look_around": {
"priority": 7
},
"minecraft:behavior.look_at_player": {
"priority": 7,
"look_distance": 6,
"probability": 0.02
},
"minecraft:behavior.hurt_by_target": {
"priority": 1
},
"minecraft:behavior.nearest_attackable_target": {
"priority": 2,
"within_radius": 25,
"reselect_targets": true,
"entity_types": [
{
"filters": {
"any_of": [
{
"test": "is_family",
"subject": "other",
"value": "player"
}
]
},
"max_dist": 35
}
]
},
"minecraft:behavior.delayed_attack": {
"priority": 0,
"attack_once": false,
"track_target": true,
"require_complete_path": false,
"random_stop_interval": 0,
"reach_multiplier": 1.5,
"speed_multiplier": 1,
"attack_duration": 0.75,
"hit_delay_pct": 0.5
}
}
}
}
實體描述[編輯]
"description": {
"identifier": "wiki:custom_entity",
"is_summonable": true,
"is_spawnable": true,
"is_experimental": false
}
描述儲存了此實體的最基礎的一些屬性:
- identifier:實體的賦命名空間識別碼,此處不再贅述
- is_summonable:實體是否可以使用
/summon
指令召喚 - is_spawnable:實體是否可以使用生怪蛋或生成規則在世界中生成
- is_experimental:實體實體是否只能加入到開啟了實驗性玩法的世界
實體元件[編輯]
元件定義了實體更高級的屬性,其包含基礎元件、AI意向、觸發器等多種型別,關於元件的更多資訊,參見Manual:資料驅動/實體。
基礎元件[編輯]
"minecraft:type_family": {
"family": ["monster"]
},
"minecraft:health": {
"value": 20,
"max": 20
},
"minecraft:attack": {
"damage": 3
},
"minecraft:movement": {
"value": 0.2
},
"minecraft:collision_box": {
"width": 1,
"height": 2
},
"minecraft:loot": {
"table": "loot_tables/entities/custom_entity.json"
}
基礎元件設定實體的生命值、移動速度、戰利品、碰撞箱等屬性,在上面的範例中:
minecraft:health
元件定義了實體的生命值minecraft:attack
元件定義了實體的攻擊minecraft:movement
元件定義了實體的移動速度minecraft:type_family
元件定義了實體的族,在這裏定義的monster
為原版怪物的族
運動機制[編輯]
"minecraft:physics": {},
"minecraft:jump.static": {},
"minecraft:movement.basic": {},
"minecraft:navigation.walk": {
"can_walk": true,
"avoid_sun": true,
"can_pass_doors": true,
"can_open_doors": true
}
運動機制由一些特殊的元件定義:
minecraft:physics
將重力和碰撞應用於實體minecraft:jump.static
使實體可以跳躍minecraft:movement.basic
允許實體在方塊行走minecraft:navigation.walk
定義了實體遵循的路徑
AI意向[編輯]
"minecraft:behavior.random_stroll": {
"priority": 6,
"speed_multiplier": 1
},
"minecraft:behavior.random_look_around": {
"priority": 7
},
"minecraft:behavior.look_at_player": {
"priority": 7,
"look_distance": 6,
"probability": 0.02
},
"minecraft:behavior.hurt_by_target": {
"priority": 1
},
"minecraft:behavior.nearest_attackable_target": {
"priority": 2,
"within_radius": 25,
"reselect_targets": true,
"entity_types": [
{
"filters": {
"any_of": [
{
"test": "is_family",
"subject": "other",
"value": "player"
}
]
},
"max_dist": 35
}
]
},
"minecraft:behavior.delayed_attack": {
"priority": 0,
"attack_once": false,
"track_target": true,
"require_complete_path": false,
"random_stop_interval": 0,
"reach_multiplier": 1.5,
"speed_multiplier": 1,
"attack_duration": 0.75,
"hit_delay_pct": 0.5
}
AI意向定義了實體將在何時做何事。
所有AI意向都包含一個名為priority
(優先級)的欄位,其將會確定在可以在何時執行意向。
當實體選擇要執行的意向時,它會從最低優先級到最高優先級搜尋並排列其所有行為,並執行選擇選中的意向,因此,建議將一些重要的意向的優先級設定為0或1[1]。
至此,實體的伺服器端檔案便設定好了,接下來我們將學習實體的用戶端檔案。
這時如果開啟世界並嘗試使用指令召喚實體,它的行為應該像我們預期的那樣。但地面上只會有一個影子,且實體名稱是一個在地化鍵名,這是因為我們還沒有設定用戶端檔案。
實體的用戶端檔案與物品或實體伺服器端檔案區別較大,且包含動畫、動畫控制器、繪製控制器等多部分,下節我們就將學習實體的用戶端組態。
用戶端[編輯]
模型[編輯]
{
"format_version": "1.12.0",
"minecraft:geometry": [
{
"description": {
"identifier": "geometry.custom_entity",
"texture_width": 16,
"texture_height": 16,
"visible_bounds_width": 3,
"visible_bounds_height": 3,
"visible_bounds_offset": [0, 0.5, 0]
},
"bones": [
{
"name": "bb_main",
"pivot": [0, 0, 0],
"cubes": [
{"origin": [-8, 0, -8], "size": [16, 16, 16], "uv": [-14, -14]}
]
}
]
}
]
}
模型,又稱幾何,決定了實體的形狀。實體的模型按照JSON格式儲存在資源包/models/entity資料夾中,得益於Blockbench等工具,我們不必詳細學習其語法。
上面的程式碼範例就是在Blockbench內自動生成的一個類似於原版史萊姆的模型,請注意,此範例不可以直接拿來使用。
我們唯一需要注意的是字串identifier,這是模型的賦命名空間識別碼,一般格式為geometry.<模型名稱>,我們後面需要利用它來呼叫模型。
紋理[編輯]
紋理,決定了實體的外觀,實體的紋理一般是.png檔案。為了保證模型與紋理完美契合,我們通常會在Blockbench中生成一個模板紋理,然後對這個模板紋理進行繪製,繪製完成後我們將其放入資源包/textures/entity中即可。
動畫[編輯]
{
"format_version": "1.8.0",
"animations": {
"animation.custom_entity.move": {},
"animation.custom_entity.idle": {}
}
}
動畫讓實體更加栩栩如生,我們可以根據需要為實體提供任意數量的動畫。
在上面的範例中,animation.custom_entity.move
是動畫的識別碼。除此之外,筆者省去了動畫的執行過程而只保留動畫的識別碼,這在實際中是不允許的。
與模型類似,動畫也是在Blockbench中自動生成的,因此我們不必學習其語法。
我們將動畫檔案放入資源包/animations資料夾中,但此時我們還不能正常觸發它,因為這是是動畫控制器的職責。
動畫控制器[編輯]
{
"format_version": "1.12.0",
"animation_controllers": {
"controller.animation.custom_entity.walk": {
"initial_state": "standing",
"states": {
"standing": {
"blend_transition": 0.2,
"animations": [
"idle"
],
"transitions": [
{
"moving": "q.modified_move_speed > 0.1"
}
]
},
"moving": {
"blend_transition": 0.2,
"animations": [
"move"
],
"transitions": [
{
"standing": "q.modified_move_speed < 0.1"
}
]
}
}
}
}
}
動畫控制器控制動畫的播放方式,其由狀態和狀態之間的過渡組成。這使我們能夠在實體處於某些狀態時播放某些動畫,當滿足某些條件時,我們可以在它們之間轉換。
"standing": {
"blend_transition": 0.2,
"animations": [
"idle"
],
"transitions": [
{
"moving": "q.modified_move_speed > 0.1"
}
]
},
"moving": {
"blend_transition": 0.2,
"animations": [
"move"
],
"transitions": [
{
"standing": "q.modified_move_speed < 0.1"
}
]
}
可以看到,我們設定了兩個狀態:standing
(站立)和moving
(移動)。
"transitions": [
{
"standing": "q.modified_move_speed < 0.1"
}
]
透過設定transitions
,我們可以讓動畫的狀態相互轉換。其中前一個值[注 1]是將要轉換的狀態名稱,後一個值[注 2]是透過Molang設定的轉換的條件。
現在動畫控制器編寫完成,我們將其放到资源包/animation_controllers
中即可。
繪製控制器[編輯]
{
"format_version": "1.10.0",
"render_controllers": {
"controller.render.custom_entity": {
"geometry": "geometry.default",
"materials": [
{
"*": "material.default"
}
],
"textures": ["texture.default"]
}
}
}
繪製控制器幫助開發人員控制生物如何繪製在遊戲世界中的表現,其儲存在資源包/render_controllers資料夾中,與動畫控制器同為自訂實體最難的兩個部分。
原版實體中,不是所有生物都只有單一表現。例如村民根據群系擁有不同外觀,熱帶魚擁有數千種組合,狼在生氣時會紅眼等,這些都是由繪製控制器所控制。[2]
作為初學者,我們無需製作太複雜的繪製控制器,上面的範例即可滿足我們的需求,其將從實體用戶端檔案中取得並採用預設材質、紋理、模型。
用戶端實體[編輯]
{
"format_version": "1.10.0",
"minecraft:client_entity": {
"description": {
"identifier": "wiki:custom_entity",
"materials": {
"default": "entity_alphatest"
},
"textures": {
"default": "textures/entity/custom_entity"
},
"geometry": {
"default": "geometry.custom_entity"
},
"scripts": {
"animate": ["walk_controller"]
},
"animations": {
"walk_controller": "controller.animation.custom_entity.walk",
"idle": "animation.custom_entity.idle",
"move": "animation.custom_entity.move"
},
"spawn_egg": {
"overlay_color": "#114514",
"base_color": "#9f2333"
},
"render_controllers": ["controller.render.custom_entity"]
}
}
}
用戶端實體將動畫、紋理、模型整合到一起,儲存在资源包/entity
資料夾下,其中:
identifier
:實體的賦命名空間識別碼,值應與伺服器端檔案保持一致materials
:材質型別,這裏選用entity_alphatest
以支援透明紋理geometry
:實體模型,填寫模型的賦命名空間識別碼textures
:實體紋理,填寫紋理路徑
動畫短名稱[編輯]
"animations": {
"walk_controller": "controller.animation.custom_entity.walk",,
"idle": "animation.custom_entity.idle",
"move": "animation.custom_entity.move"
}
動畫控制器或動畫想要在實體中被引用就必須在用戶端檔案中的animations
物件定義短名稱,其中前一個值[注 3]是短名稱,後一個值[注 4]是動畫的賦命名空間識別碼。
腳本[編輯]
"scripts": {
"animate": [
"walk_controller"
]
}
腳本決定實體在哪些特定時間執行哪些某些操作,其中animate陣列將在每一刻執行陣列內的動畫或動畫控制器。
現在,我們的動畫應該可以正常工作了。
生怪蛋[編輯]
"spawn_egg": {
"overlay_color": "#114514",
"base_color": "#9f2333"
}
"spawn_egg": {
"texture": "<物品纹理短名称>"
}
spawn_egg
物件將為實體自動生成一個生怪蛋,其有兩種寫法:
- 使用十六進制RGB程式碼為生怪蛋自動著色
- 使用物品紋理短名稱自訂生怪蛋紋理
在地化檔案[編輯]
我們的實體還沒有自己的名稱,我們只需要進入或建立資源包/texts/zh_CN.lang檔案,插入以下內容:
entity.wiki:custom_entity.name=自定义实体
item.spawn_egg.entity.wiki:custom_entity.name=自定义实体
大功告成!現在你的實體已經可以正常顯示在Minecraft中了,恭喜!