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Minecraft基岩版开发Wiki:技术周报/21m02w02a
来自Minecraft基岩版开发Wiki
技术更新[编辑]
官方Beta[编辑]
本周官方发布了Beta 1.16.210.59更新,其中技术性更新如下:
- 修复了区块被卸载时动画结构无法继续进行动画的问题。
- 1.16.2以及之前版本创建的附着物都不会为第一人称下持有它的玩家渲染。1.16.2版本之后创建的除盔甲以外的附着物都可在第一人称下被渲染。
- 现在自定义方块被破坏后只会以默认的方块状态掉落了,不管是否使用精准采集。
- 修复了物品的组件JSON模式中
render_offset
会以字符串被验证的问题。 - 若
/schedule
命令指定的区域已加载,该命令能够重新以一个实体为起点执行了。
技术茶馆[编辑]
小芝士[编辑]
本周关键词:ECS架构
ECS(Entity-Component-System)架构即实体-组件-系统架构,是近年来游戏开发中比较热门的一种架构模式。该架构将游戏内的每一个基本单元都看做是一个实体(此处的实体较Minecraft中的实体概念所包含范围更广),每个实体由一至多个组件构成,每个组件仅包含了代表其特性或功能的数据,不包含任何方法,游戏通过系统对实体进行处理与调度。
ECS 架构遵循组合优于继承原则,即在系统中应尽量多使用对象间的关联关系,尽量少使用甚至不使用继承关系来达到复用已有对象的目的。其优势在于复用过程中能很好的保持对象的封装:任意一个对象都可被另一个同类型且实现了相同接口的对象替换;对象组合的模式可让每个类专注于一个功能的实现,组件编写完成后,各个组件相互独立,一些新组件可由多个组件组合而成,这种模式降低了类的层级数量,提高了模块的内聚性;同时由于对象是针对接口进行编写的,具体实现时代码间的依赖性会更低,降低了模块间的耦合性,符合“高内聚、低耦合”方针。