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Minecraft基岩版开发Wiki:技術週報/21m02w02a
出自Minecraft基岩版开发Wiki
技術更新[編輯]
官方Beta[編輯]
本週官方發布了Beta 1.16.210.59更新,其中技術性更新如下:
- 修復了區塊被卸載時動畫結構無法繼續進行動畫的問題。
- 1.16.2以及之前版本建立的附著物都不會為第一人稱下持有它的玩家繪製。1.16.2版本之後建立的除盔甲以外的附著物都可在第一人稱下被繪製。
- 現在自訂方塊被破壞後只會以預設的方塊狀態掉落了,不管是否使用絲綢之觸。
- 修復了物品的元件JSON模式中
render_offset
會以字串被驗證的問題。 - 若
/schedule
指令指定的區域已載入,該指令能夠重新以一個實體為起點執行了。
技術茶館[編輯]
小起司[編輯]
本週關鍵詞:ECS架構
ECS(Entity-Component-System)架構即實體-元件-系統架構,是近年來遊戲開發中比較熱門的一種架構模式。該架構將遊戲內的每一個基本單元都看做是一個實體(此處的實體較Minecraft中的實體概念所包含範圍更廣),每個實體由一至多個元件構成,每個元件僅包含了代表其特性或功能的資料,不包含任何方法,遊戲透過系統對實體進行處理與調度。
ECS 架構遵循組合優於繼承原則,即在系統中應儘量多使用物件間的關聯關係,儘量少使用甚至不使用繼承關係來達到復用已有物件的目的。其優勢在於復用過程中能很好的保持物件的封裝:任意一個物件都可被另一個同型別且實現了相同介面的物件替換;物件組合的模式可讓每個類專注於一個功能的實現,元件編寫完成後,各個元件相互獨立,一些新元件可由多個元件組合而成,這種模式降低了類的層級數量,提高了模組的內聚性;同時由於物件是針對介面進行編寫的,具體實現時程式碼間的依賴性會更低,降低了模組間的耦合性,符合「高內聚、低耦合」方針。